正文 第641章 吃鸡的魅力(三更)

    也不怪大家理解错了毕竟《掘地求升》这个名字实在是太令人印象深刻了别说工作组的这些人绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。

    陈陌笑了笑:“不不不这是另一款游戏跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

    看到投影屏幕上的概念稿标题众人这才恍然大悟。

    哦是这个“绝地求生”啊!

    再看游戏的基础概念倒是挺符合“绝地求生”这个名字的100人降落到一座荒岛上只能有一个人活到最后确实是“绝地”。

    陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。

    游戏的核心乐趣。

    地图机制。

    角色动作。

    枪支系统与配件。

    道具系统与刷新机制。

    载具相关内容。

    ……

    《绝地求生》的游戏模式并不复杂虽然具体到一些细节设定上比较繁杂但基础设定很好理解。

    简而言之就是把100个玩家扔到孤岛上自行搜索物资互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中加入了“毒圈”的概念。

    至于其他的就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。

    讲完之后陈陌看了看众人:“怎么样都明白了吧?”

    没什么人提出疑问因为陈陌讲得很明白游戏的机制也根本不难理解。

    或许唯一的疑问是……就这样?

    显然这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远没有《黑暗之魂》刚拿出来的时候那种震撼。

    只从设计概念稿上看的话《绝地求生》这款游戏只是在玩法上有所创新其他方面真没什么特别值得称道的。

    就算是用上盘古引擎……但这毕竟是热兵器战斗主要的杀伤来自于子弹展现效果也不会像《黑暗之魂》那么突出。

    可能……因为是今年的第一个项目所以先做个简单项目练练手吧?

    很多人都是这样的想法。

    陈陌笑了笑:“好既然没问题散会。”

    ……

    很多人在刚开始接触到《绝地求生》的游戏理念时都会多少有一些轻视原因很简单因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。

    显然工作组的很多人也有这种疑虑。

    地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面其实在其他大型fps游戏中多多少少都有谈不上有什么太大的创新。

    唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式但玩家们真的会接受么?还是要存疑。

    其实在平行世界的国外曾经也有过一些生存类游戏比如前两年曾经出现过一款叫做《丧尸之围》的生存类游戏玩家扮演一名末世中的士兵需要在根据地抵御丧尸的进攻同时不断地搜刮物资存活下去。

    确实取得了一定的反响销量也还不错但远没有达到“大火”的地步。

    而陈陌显然不是那种小富即安的性格他即使是做手游肯定也是要奔着畅销榜第一去的。

    《绝地求生》看起来就像是一款混杂着生存元素的fps游戏仅凭着一个点子能胜过那些传统的fps游戏吗?

    陈陌的答案是能。

    很多人在分析《绝地求生》这款游戏的时候往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已!”

    可事实上moba也是一个点子大型mmorpg也是一个点子绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。

    关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。

    如果以大众的口味而言《绝地求生》优于市面上的一切fps游戏(仅指游戏的好玩程度)这并不是一种偶然而是游戏理念指导下的必然结果。

    《绝地求生》的魔力主要在于五个方面。

    第一是强随机性和始终保持的新鲜感。

    第二是操作的可成长性。

    第三是松弛有度的游戏节奏。

    第四是强度适中的团队合作对队友容错率高。

    第五是丰富的爽点和刺激点。

    把这五点优点单独拿出来和市面上的其他fps游戏比较一下就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。

    假如以《绝地求生》的评分作为100分的话能够以此对其他的竞品游戏作出打分。

    传统的fps游戏(对战类):50 100 30 70 70

    fps游戏(单机类):30 100 100 - 100

    《守望先锋》:60 80 30 30 80

    《英雄联盟》:100 100 100 80 100

    当然并不是说《绝地求生》秒杀这些游戏其他游戏有自己的优点并没有纳入评价范围。

    只是说在这五点上面《绝地求生》有着非常明确的优势。

    在强随机性和新鲜感方面这是保证游戏寿命的根源所在简单来说《绝地求生》和《英雄联盟》类似都是每开一局都会获得全新体验的游戏。

    单机类fps游戏各项指标都很好但唯独这一点上不能为玩家提供强随机性的游戏体验就算再好玩打通的次数多了也会觉得枯燥。

    而传统的fps对战游戏战斗往往爆发在几个关键地点打的多了会觉得有种似曾相识之感。

    《守望先锋》虽然可以换英雄来冲淡这种感觉但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。

    比如推车图每逢拐角必打一波再加上阵容僵化的问题可能打了十几盘给人的感觉都非常类似对于下一盘的期待感也就会大幅下降。

    而这正是《绝地求生》的一大杀手锏因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。

    至于操作的可成长性则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。

    这点是fps游戏的传统优势不用多说。唯一值得一提的是因为《守望先锋》中存在严重的阵容克制关系有时候练枪法也并不一定就能赢所以扣分了。
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