正文 第522章 出来吧,《黑暗之魂》!(二更)

    陈陌从素材库中随便拖拽出了两个骑士完善了一些基础的设定比如每个骑士的力量、盔甲厚度、重量等等。

    在力量方面骑士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。

    而且在盘古系统中有一些现成的模板其中也包括人类的模板。

    只要给骑士套上了人类的模板那么他就会有一套默认的属性包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。

    可见这是盘古系统从一开始就已经进行过的研究现在可以直接拿来用。

    之后陈陌又设计了几个基础动作比如防御、攻击、翻滚等等。

    这些动作比较简单陈陌现在也懒得设计更多主要是想看一下在这种物理规则下能否实现一些特殊的受击和死亡动作。

    很快游戏内容设计好了。在编辑器中两个骑士开始在一片空地上战斗。

    持剑骑士对持盾骑士发动攻击但是砍在了盾牌上面长剑不由自主地向后弹了一下。

    如果是在以前的物理引擎中“弹刀”的这个动作是设定好的只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质上就会有弹刀的动作。

    不过砍到不同的盾牌上弹刀的动作和幅度都是一样的。

    但是在盘古系统所控制的物理规则之下这个“弹刀”的动作是完全自主生成的弹刀的具体动作幅度以及有没有衍生影响都是由盘古系统计算出来的。

    同时持盾骑士也不是完全不受影响也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。

    在一方死亡之后骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。

    持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地上并在发出一声哀嚎之后死去。

    整个动作都是系统自动生成的拟真程度非常高。

    陈陌又尝试了一下不同的设定。

    比如让其中一方的骑士力量特别强或者让其中的一名骑士盔甲特别重。

    当骑士的盔甲重量不断增加的时候这名骑士的行走会变得越来越慢甚至到了最后只能勉强站在原地。

    陈陌感到非常惊讶这个盘古系统的效果比他预想中的还要完善。有了这个盘古系统以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。

    乔华问道:“怎么样?”

    陈陌有些恋恋不舍地退出了幻世编辑器:“非常不错。”

    乔华一乐:“我知道非常不错我是问你新游戏有没有什么眉目?”

    陈陌笑了笑:“不要急我想想。盘古系统的权限会开放给所有设计师使用吗?”

    乔华摇了摇头:“当然不会。目前盘古系统的权限只开放给了十几名设计师全都是国内的s级和知名a级设计师。”

    “以后应该也不可能普及因为盘古系统在运算时所消耗的资源太多了而且它还有一些其他的事情要做不可能每个人都能用。”

    陈陌点点头:“我明白了。”

    乔华又说道:“三天之后盘古权限就会对你们这些人全面开放到时候你们在随意的一台高配电脑上登录幻世编辑器应该就可以使用了。不过我要提醒你一句如果电脑配置不够高的话还是赶紧换一台新电脑吧否则可能跑不起来这个系统的。”

    “虽说盘古系统并不会在你的电脑上进行运算但仅仅是一些衍生的运算量和资源量也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”

    陈陌笑了笑:“好的我明白。”

    回到体验店陈陌开始考虑制作新游戏的事情。

    对于要制作的游戏陈陌其实已经决定了。

    vr版的《黑暗之魂》。

    直接制作《黑暗之魂3》中除了dlc以外的内容。

    关于为什么要制作这款游戏其实很简单因为《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计一直是堪称业界标杆级别的存在。

    黑魂战斗系统的一大特点是时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反想要通关玩家就要不断地在受虐中提升自己的技术。

    在《黑暗之魂》这款游戏中玩家必须不断地学习一些战斗技巧比如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。

    而且这些战斗技巧往往脱胎于现实中的冷兵器格斗战术虽然有些技巧显得与现实相对脱节但总的来说它的战斗系统应该是最为贴近现实的。

    再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上再强大的龙类被连续攻击头部之后也会被打得懵逼(出现硬直)供玩家进行处决。

    在面对不同体型的敌人时玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏不论多大的敌人打起来都是枯燥地砍砍砍。

    当然对于陈陌而言前世的《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎的原因不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下打造一款全新的vr模式黑暗之魂变成了可能。

    原本就已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下将会变得更加丰富。

    至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》主要是出于两个方面的考虑。

    第一是从游戏难度和一些具体的设计方面黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗点说就是容易、适合入坑。)

    很多人都是从黑魂3才开始入坑的因为黑魂1实在是太难了。

    第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神内涵。

    对于陈陌而言把黑魂1和黑魂3全都搬到vr平台上有些重复了。vr平台上其实只要有一款魂系列游戏就够了。

    至于黑暗之魂1完全可以作为前传留着发布到switch平台。

    当然制作黑暗之魂还有一些其他的原因比如投入问题、怨念值问题等等。

    同为3a大作黑魂的投入相比于其他系列作品都要小因为黑魂的地图设计非常精巧往往把很多的内容塞在同一个场景里又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏虽说这样做是为了节省经费但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。

    如果想做gta5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界的话即使是现在陈陌做起来感觉非常的吃力。

    另外陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……
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